» Blog » Mechanika a fabuła
15-07-2009 14:35

Mechanika a fabuła

W działach: RPG | Odsłony: 1

Mechanika a fabuła
To będzie nieco problemowy wpis. Niemal zawsze jestem MG (frajdę z grania czerpię tylko grając magiem) i czasem natykam się na dziwne problemy z moimi graczami. Może ktoś z was znajdzie sposób, jak je rozwiązać? Będę wdzięczny za wszelkie sugestie.

A teraz meritum, czyli na czym polega problem. Powiem krótko - nie cierpię mechaniki w grach RPG. Najchętniej w ogóle bym jej uniknął, ale jest to niemożliwe (problem z bezstronnością MG itd.). Według mnie niesamowicie spowalnia ona rozgrywkę i wybija z klimatu sesji. Poza tym, nie lubię stawiać losu sesji na kilka rzutów kostuchami, bo potrafi to mocno zepsuć grę. Dlatego w kluczowych momentach często pomijam rzuty i uznaję, że coś się po prostu wydarzyło.

No i tu pojawia się problem, gdyż gracze potrafią mi zarzucić (w pewnym stopniu słusznie), że jest to zagranie "unfair". Wprawdzie nie jestem typem MG, który masakruje swoich graczy (wręcz przeciwnie), ale potrafią się oni mocno boczyć, gdy wydarzy się coś "pozamechanicznego".

Oto dwa przykłady, abyście mieli dobry ogląd sytuacji:

1. Katedra, do której trafili gracze jest obstawiona przez poukrywane oddziały wroga. Pozwoliłem moim graczom rzucić na spostrzeżenie przeciwnika - udało się. Gracze zaczęli oddawać strzały do przeciwników. Ci zaś zrzucili na moich BG pojemniki z gazem usypiającym i automatycznie im się udało (oczywiście był to ważny element scenariusza - gracze musieli być zabrani przez przeciwników i zamknięci w więzieniu Blablabla). Gracze zaczęli się boczyć, że nie wykonałem rzutu i nie pozwoliłem im uniknąć gazu. Jeden wręcz mi zarzucił, że powinienem go poinformować, że tak będzie, to by amunicji nie marnował na żołnierzy (to mnie rozbawiło).
Zrobiłem to dla dobra graczy i scenariusza. Ostatecznie sesja bardzo się podobała, ale od fochów nie udało mi się uciec.

2. Drużyna wchodzi do pomieszczenia. Wiadomo, że w mieście krąży psychopatyczny morderca w masce klowna. Na środku pomieszczenia siedzi kukła klauna i gra na fortepianie. Drużyna postanowiła sprawdzić sprawę - zaczepiali kukłę, próbowali ją sprowokować, ostatecznie nacięli jej skórę. Pociekła krew. Drużyna wyciągnęła oczywiście swoje Megagnaty +666 i chciała wygarnąć bossowi kilo śrutu w twarz, jednak... zgasło światło i gość uciekł przez zapadnię pod taboretem. No i co? No i foch, że powinniśmy rzucać na inicjatywę, czy uda im się go złapać itd. A przecież przez ucieczkę naszego kochanego psychopaty dramaturgia całego śledztwa mocno wzrosła...

Nie zrozummy się źle. Mechanika jest potrzebna i zdaje sobie z tego sprawę. Gdy trzeba wykonać test na otwarcie zamka, wyważenie drzwi itd. nie mam żadnych obiekcji. Jednak, gdy o starciu z ostatecznym bossem ma decydować jeden rzut kością, to dostaję białej gorączki (no i oczywiście nie może koleś uciec, bo ma mniejszą inicjatywę).

Część z was grało z pewnością w Baldur's Gate II. (SPOILER!)Wyobrażacie sobie, jak bardzo zepsułby się scenariusz, gdyby Irenicus nie uciekł z Czarowięzów? Bo nie wyszedł mu rzut na inicjatywę? Pff.(/SPOILER).

No i właśnie - walka z bossami w niektórych systemach RPG. Ja najchętniej prowadzę Neuroshimę. Niby fajne jest to, że każdego ludzkiego bossa można zabić jednym strzałem, ale potrafi to mocno zaszkodzić scenariuszowi. Np. nie może być tak, że ochroniarz zasłoni naszego bonzo własnym ciałem, bo to NIE JEGO TURA. Ot, mechanika.

No i jak tu znaleźć złoty środek? Z jednej strony chciałbym, żeby walki były "uczciwe" (w czym wydatnie pomaga mechanika), z drugiej jednak jest ona niesamowicie upierdliwe.

Ktoś ma może pomysł, jak rozwiązać ten problem?


Zdjęcie wziąłem STĄD.

Komentarze


11186

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
"Dlatego w kluczowych momentach często pomijam rzuty i uznaję, że coś się po prostu wydarzyło."

To też jest rodzaj mechaniki Miszczu. :-)
15-07-2009 14:51
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
Twoi gracze mają rację, dla mnie to jak najbardziej zagrania "unfair". Nic mnie nie wnerwia u innych MG jak autorytatywne decydowanie o jakimś zdarzeniu. Jeśli nie chcesz, żeby gracze psuli Ci sesję, pisz opowiadania.
15-07-2009 14:52
szelest
    ekhem
Ocena:
+5
To zdanie - (oczywiście był to ważny element scenariusza - gracze musieli być zabrani przez przeciwników i zamknięci w więzieniu Blablabla) - uświadomiło mi jedną rzecz. Otóż wy nie gracie w rpg. Gracze zdali sobię sprawę, że przychodzą posłuchać Twojego opowiadania o ich postaciach;)

Trzeba zmienić trochę podejście do gry i być bardziej elastycznym. Gracze też muszą zmienić trochę podejście a nie na zasadzie - wygram/przegram.
15-07-2009 15:03
Czarny
   
Ocena:
+1
Oczywiście nie zmuszam graczy do niczego - idą ścieżką, jaką sobie wybiorą. Jeżeli coś pójdzie nie po mojej myśli, to gramy dalej i spontanicznie wymyślam, co będzie dalej. Akurat jeżeli chodzi o wolność moich bohaterów - nie ma z tym problemu. Spytajcie choćby Aureusa.

Inna sprawa, jak sprawić, by uniknąć sytuacji,w której mechanika psuje zabawę. O tym jest ten wpis.
15-07-2009 15:21
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Otóż wy nie gracie w rpg. Gracze zdali sobię sprawę, że przychodzą posłuchać Twojego opowiadania o ich postaciach;

W zasadzie można i tak. Piorytetem jest odgrywanie postaci + odkrywanie fabuły przedstawionej przez MG (czyli jak w filmie z możliwością odgrywania ale bez możliwości ingerencji w fabułę). Czy to fajne rozwiązanie? Miałem okres w swojej grze, który prawdopodobnie coś takiego przypominał, dawno na szczęście minął :P
15-07-2009 15:23
Alfar
   
Ocena:
0
Osobiście mam bardzo podobne podejście do Twojego, staram się unikać mechaniki i turlactwa. Oczywiście, czasami trzeba, ale ogólem.. jest to zbędne. Wszystko zależy też od MG, bo jeśli (z punktu widzenia gracza) jest złośliwy to lepiej turlać. Jeśli zaś jest to człowiek, któremu ufacie i zawsze potrafi znaleźć zaskakujące wyjście z sytuacji... wtedy whoah... tylko grać. Jako MG staram się nie stosować mechaniki w ogóle, a w przypadku spornych testów między graczami pozwalam im to odegrać... przeważnie.. udaje się lepiej niż na suchym kostkowym/karcianym teście.
15-07-2009 15:40
Repek
    @Zdecyduj się...
Ocena:
0
...czy chcesz grać tak, by było dramatycznie [głupi rzut nie rozwala dramaturgii wielkiego epickiego starcia], czy tak, jak chcą Twoi gracze - czyli na maxa co do litery mechaniki.

Macie problem z dogadaniem się przed sesją w jakiej RPG się chcecie bawić, a nie z tym, kto ma rację, co jest fair a co nie.

W podanym przez Ciebie przykładzie, gracze zachowali sie imho dziecinnie. Póki im się udawało, wszystko było cacy, a gdy nagle odebrałeś im kontrolę nad sytuacją, to strzelili "mechanicznego focha" [i tak masz szczęście, że nie powiedzieli, że "to nierealistyczne"]. :)

Pozdrawiam

Ps. Są też mechaniki, które pozwalają Ci zupełnie legalnie wpływać na rzuty już po fakcie, by całość wyglądała lepiej [w znaczeniu bardziej widowiskowo, a nie kończyla się po jednym strzale].
15-07-2009 15:53
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
Osobiście mam bardzo podobne podejście do Twojego, staram się unikać mechaniki i turlactwa. Oczywiście, czasami trzeba, ale ogólem.. jest to zbędne.

Mechanika jest świetnym generatorem akcji. Tzn. nie zakładamy że coś się wydarzy (ala gracze zostaną pojmani w niewole ble ble ble) bo właśnie od tego jest mechanika - ona ma generować to co się wydarzy w oparciu o predyspozycje bohaterów (statystyki) oraz predyspozycje świata (modyfikatory, statsy przeciwników). Mamy jakieś założenia co do konwencji, fabuły, postaci i przeciwników, po czym wrzucamy to wszystko do maszynki zwanej "mechaniką" która to mieli podczas sesji i samoistnie tworzy poszczególne efekty scen, akcji, działań itp.
15-07-2009 15:57
27532

Użytkownik niezarejestrowany
    Wypowiedź gracza...
Ocena:
+4
...który był w obecności obu tych scen.

Zasadniczo, szelest, masz rację. Sesje powinny być o wiele bardziej swobodne, mniej narzucane, bardziej zależne od upodobań prowadzącego

ALE

gracze z drużyny, którą opisuje Miszcz, nie potrafią grać na zasadzie wolności. Wsadzeni do wielkiego miasta nie wiedzą, co ze sobą zrobić. W karczmie staroświatowej nie chcą gawędzić z niziołkami, tylko czekają na postać w czarnym płaszczu (która jednak nie może być w czarnym płaszczu, bo wtedy czepiają się o liniowość). Jedynie część graczy (k2+1+0,5 w bardzo wyjątkowych okazjach) jest kreatywnych i chce im się dążyć do rozwiązywania problemów z własnej inicjatywy. Większość stanowczo woli, gdy ich postacie są wrzucane w przygodę.

Innymi słowy: część drużyny (ta, której najbardziej zależy na grach fabularnych) lubi role-playing, większa część (ta, która po prostu chcą się spotkać towarzysko przy fajnej grze) woli zakamuflowany dungeon crawl (z zastrzeżeniem, że nie chcą się do tego przyznać i zawsze się od niego odżegnują).

Inną sprawą jest to, że zawsze na sesji kogoś nie ma i bardzo trudno jest się zebrać razem, co jednak jest wynikiem tego, że ta druga część wspomnianych graczy często po prostu ma "coś lepszego do roboty".

Odwołując się do innych elementów wpisu: Drużyna stworzyła swoje postacie w założeniu, że uzupełniają się fabularnie i mechanicznie, każdy wypielęgnował i spowergamił swoją postać, by wiedzieć czego się po niej spodziewać i co może zrobić i jak bardzo wyczesana jest w konkretnej dziedzinie. Odbierając im to wcale nie sprawiasz im satysfakcji, bo czują się oszukani i widzą, że ich wysiłek poszedł na marne.

Rozwiązania
- zacznij grać w system, który niewielką wagę przykładał de machniki (oWod chociażby)
- poszukaj systemu, w którym mechanika jest prosta i dynamiczna, nierealistyczna i uproszczona, ale logiczna i spójna oraz dostosowana do konwencji gry (zorientuj się w świetnym Savage Worlds chociażby)
- weź mechanikę darmową, gdyż zazwyczaj można dostosować je do każdej konwencji i są dosyć proste. Problem w tym, że trzeba do nich przysiąść. (np. Fate, KaduFate, Q10)
- zrób to co ja i zmień drużynę/załóż nową. Jeszcze nie udało nam się zagrać (bo nie było gdzie, hyhy), ale lepsze to, niż cotygodniowe użeranie się i poświęcanie większej ilości czasu na Próby gry, niż samą grę.

EDIT: A porównanie do BG2 absolutnie nietrafne. Po to gram w RPG, by nie musieć rozgrywać scenariusza objętego algorytmami. Jak mam ochotę grać w cRPG, to gram w cRPG, jak w RPG, to RPG. Icewind Dale był szalenie popularny i przyniósł mi mnóstwo frajdy, ale nie chciałbym w coś takiego grać na sesji. Nigdy.
15-07-2009 15:57
Czarny
   
Ocena:
0
Repku, mógłbyś podać przykłady takiej mechaniki? Byłbym zobowiązany.
15-07-2009 16:11
Scobin
   
Ocena:
0
Do przykładu z bossem: możesz wprowadzić punkty przeznaczenia (takie jak w Warhammerze), które będą mieli zarówno bohaterowie graczy, jak i bossowie.

Możesz także założyć, że w kulminacyjnej scenie owe punkty przeznaczenia nie działają – i wtedy wszyscy nagle zaczną naprawdę się bać o swoje postacie. A Twoją rolą będzie takie zaaranżowanie sytuacji, aby bossa nijak nie dało się ściągnąć jednym strzałem na samym początku walki (bo np. stoi za przeciwpancerną szybą).
15-07-2009 16:15
Czarny
   
Ocena:
0
Znam PP i jestem ich przeciwnikiem. Wprawdzie tylko raz na mojej sesji (a było ich nieco) zginęła postać gracza, ale osobiście wolę, gdy gracze maja poczucie, że mogą bardzo łatwo zginąć. To sprawia, że zaczynają dbać o siebie, a nie podchodzić do sprawy "a, rzucę się na tą karawanę, i tak mam jeszcze 2 PP".

Pomysł z zabieraniem im PP w pewnych momentach jest niezły, ale musiałbym ich zawsze informować "teraz nie ma PP". No i wiesz, pewnie by mi zarzucono, że się znęcam :).

PP dla bossów - miałem raz coś takiego. Ale był raban, jak gracz strzelił Megapotężnemu Bossowi +8 w głowę a ten przeżył (bo cośtam)... nie, to nie przejdzie.

Pomysł z pancerną szybą fajny, więcej takich proszę. ; )
15-07-2009 16:22
~Drachu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Przy obu sytuacjach bym się spienił jako gracz. Chcesz mi poopowiadać historyjki - spoko, ale proszę nie wkręcaj mi że jestem ich współautorem. Większość moich graczy pokazałaby Ci środkowy palec, serio - wiedzą czego chcą ci moi gracze. Powiedzieliby - stary, RPG to gra, a Ty masz jakieś showmańskie zapędy.
Chociaż z drugiej strony - wiem, że są MG nagminnie stosujący takie środki, a gracze ich uwielbiają. Trzeba wiedzieć dla kogo się robi w tym biznesie :)

Patrz - mechanika psuje Ci zabawę, wytrąca z rytmu (kij, że wedle opisu gracze fajnie się bawili pierwszą akcją w katedrze). Ale czy nie uważasz, ze pyskówka o nieśmiertelnego NPCa zepsuje jeszcze więcej? Gracze będą źli, nie po to przyszli na sesje, c'nie?

Co sugeruję... zmień mechanikę. Serio. Na taką, która da Ci jakiś margines swobody. Gdzie będziesz miał szansę wydać jakieś specjalne punkty, by raz-dwa na sesję przeforsować coś (kosztem tego, że gracze będą mieli podobną możliwość). Weźmy takie Savage Worlds (dzień bez reklamy dniem zaprzepaszczonym, utraconym, jak ten Raj Miltona) - boss zgarnął na buzię za dużo śrutu? MAsz bennies, wal rzutem na wyparowania. Faszole spaprali rzut? Znów bennies lecą. I wszystko zgodnie z zasadami.
Z tym, ze gracze też kiedyś będą mogli wydać bennies. Coś za coś.

PS. Nie widziałęm jeszcze akcji "Tracisz przytomność, budzisz się w więzieniu", która nie skończyła się draką.
15-07-2009 16:32
sil
   
Ocena:
+4
Dobrze pisze Scobin o innym aranżowaniu sytuacji. Np. w scenie z klaunem, światło powinno zgasnąć w momencie gdy gracze sięgali po broń, a nie gdy już ją mieli w łapach. Można było też wprowadzić jakąś odwracajkę uwagi - chociażby ciało na szynie wjeżdżające przez szklane drzwi.

Tak ogólnie, jeżeli nie chcesz całkiem rezygnować z tego typu akcji to przynajmniej nagradzaj graczy za dobre rzuty. Np.:

- Udany rzut na uniknięcie gazu wprawdzie nie unika go całkowicie, ale pozwala utrzymać się na nogach jeszcze parę rund a co ważniejsze dostrzec jakiś ważny ślad (np. knującego z żołnierzami zdrajcę), ustrzelić jakiegoś subbossa itd.

- Dobry rzut na reakcję przy znikającym klaunie, pozwala chociażby go zranić, zerwać maskę itd.

Innym, ale kontrowersyjnym, rozwiązaniem może być po prostu umówienie się na wprowadzenie 'twistpointów'. Wszyscy będą od początku świadomi, że np. trzy razy na sekcję, możesz rozstrzygnąć akcję po linii fabuły bez mechaniki i możliwości ingerencji graczy - na zasadzie cutscenki w grze komputerowej. A oprócz tych przypadków prowadzisz w pełni "fair" mechanicznie.
15-07-2009 16:32
Scobin
   
Ocena:
+1
Sil +1 – trzeba umieć dać graczom, to co ich kręci. :) Twistpointy to też bardzo ciekawy pomysł.

Repek +1 – to też bardzo ważne: jasno ustalić (a najlepiej dopasować) preferencje swoje i graczy.


============
Pomysł z zabieraniem im PP w pewnych momentach jest niezły, ale musiałbym ich zawsze informować "teraz nie ma PP". No i wiesz, pewnie by mi zarzucono, że się znęcam :).
============

Niekoniecznie, jeśli to omówicie przed sesją (i jasno ustalicie, że dotyczy to np. finałowej konfrontacji). :-)


============
PP dla bossów - miałem raz coś takiego. Ale był raban, jak gracz strzelił Megapotężnemu Bossowi +8 w głowę a ten przeżył (bo cośtam)... nie, to nie przejdzie.
============

Zawsze może się zaciąć broń. Z tym że musielibyście faktycznie ustalić z graczami, że PP działają i tyle. No i jeżeli tylko bossowie mieliby mieć PP (a postacie graczy nie), to chyba rzeczywiście nie.
15-07-2009 16:42
Repek
    @Miszcz
Ocena:
0
Nie będę oryginalny: 7th Sea. Tam możesz swoim BNom otwarcie dorzucać kostki dramy i podnosić ich wynik rzutu. Oczywiście, jeśli masz graczy, którzy lubią czuć się panami sytuacji, to nic Ci to nie da. Jest bowiem spora szansa, że uznają, że nadal grasz nie fair - ratując BNa czy sytuację wtedy, gdy Tobie to pasuje.

Jeśli masz graczy, dla których ważniejsze jest szybkie, doraźne zwycięstwo w jakiejś sytuacji, a nie rozbudowana, spójna, dramatyczna opowieść, to i tak nic to nie da.

ALE, zakładając optymistyczną wersję:

Tak czy siak musisz chcieć korzystać z mechaniki i godzić się na to, że ona w jakiś sposób "zakłóci" Ci to, jak prowadzisz. Ja np. mechanikę lubię bardzo, bo u wielu graczy generuje ona DODATKOWE emocje, których nigdy nie wywołam samym opisem czy nawet ciekawym wyzwaniem.

Sytuacja walki [bo wtedy naprawdę liczy się mechanika] sama w sobie generuje takie miniwyzwania, które przynoszą szybką i łatwą frajdę graczom. Do tego czasem udaje się jakiś epicko wysoki lub niewiarygodny rzut i jest o czym opowiadać. Mechanika daje też prostą pożywkę do opisów [mega wysoki rzut sprawia, że pół świata zamiera z podziwu].

Tak, trzeba to lubić. :) Jeśli tego nie lubisz lub nie czujesz - po co się zmuszać? Niech gracze też idą na jakieś ustępstwa, a z mechaniką niech prowadzi ktoś inny [chyba że to lenie, którzy chcą tylko przyłazić na gotowe :P].

Chyba że czujesz, że powinieneś rozwijać swój warsztat MG, a używanie mechaniki z pewnością do niego należy. :)

Pozdrówka
15-07-2009 17:03
Ezechiel
   
Ocena:
+3
"Niby fajne jest to, że każdego ludzkiego bossa można zabić jednym strzałem, ale potrafi to mocno zaszkodzić scenariuszowi. Np. nie może być tak, że ochroniarz zasłoni naszego bonzo własnym ciałem, bo to NIE JEGO TURA. Ot, mechanika."

Proponuję powtórną lekturę podręcznika. Akurat ochroniarz bossa w finałowej walce MOŻE skorzystać z cechy "zanim on" i automatycznie wygrać inicjatywę.

Nic dziwnego, że mechanika nie działa skoro jej nie znasz.
15-07-2009 18:15
~xeroboj

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-6
15-07-2009 19:12
kaduceusz
   
Ocena:
+4
sil
> Innym, ale kontrowersyjnym, rozwiązaniem może być po prostu umówienie się na wprowadzenie 'twistpointów'. Wszyscy będą od początku świadomi, że np. trzy razy na sekcję, możesz rozstrzygnąć akcję po linii fabuły bez mechaniki i możliwości ingerencji graczy - na zasadzie cutscenki w grze komputerowej.

Zdaje się, że podobne rozwiązanie funkcjonuje u Furiatha w Klanarchii - nadejście ciemności, czy coś. Tyle, ze tam najpierw gracze wydaja na kredyt punkciorki, żeby poprawić sobie rzuty, a potem dopiero MG odbiera sobie ten kredycik wprowadzając Mrok of Darkness.

Karczmarz
> Mechanika jest świetnym generatorem akcji. Tzn. nie zakładamy że coś się wydarzy (ala gracze zostaną pojmani w niewole ble ble ble) bo właśnie od tego jest mechanika - ona ma generować to co się wydarzy w oparciu o predyspozycje bohaterów (statystyki) oraz predyspozycje świata (modyfikatory, statsy przeciwników).

To jest jedno podejście, zresztą zazwyczaj się z nim zgadzam. Niestety, MCz ono nie odpowiada, z tego co zrozumiałem wolałby, żeby powodzenia akcji zależało raczej od fajnych pomysłów graczy, niż od "no to rzucam kostkami i wyszło!". Z tego punktu widzenia "to ja rzucę na charyzmę i go przekonam" jest pójściem na łatwiznę. Gracz nie musi się wysilać; możnaby nawet powiedzieć, że sesja zostaje w ten sposób "ograbiona" z jego wkładu w opowieść.

Widzę, że ogólnie jedziecie po MCz za jego podejście do sesji, ale w gruncie rzeczy on stara się, żeby sesja była ciekawsza, czyli robi to, co jest pierwszą powinnością MG.

Scobin
> Repek +1 – to też bardzo ważne: jasno ustalić (a najlepiej dopasować) preferencje swoje i graczy.

Tuaj chciałem dodać, że z niektórymi chwytami (np. typu oszukiwanie na kościach) jest tak, że gracze chcieliby, żeby walka była emocjonująca do samego końca, ale z drugiej strony nie chcą by im mówić wprost, że są oszukiwani, bo to odbiera jakże pożądany dreszczyk emocji.
16-07-2009 09:47
Scobin
   
Ocena:
+3
1. Jeszcze jeden szybki pomysł: możesz wprowadzać bossów parami, np. Główny Zły i jego Prawie Tak Samo Zły Kolega. U mnie dwa razy (w dodatku z tym samym graczem!) zdarzyło się tak, że jeden z nich został wyeliminowany prawie na samym początku walki, ale drugi dotrwał do końca i nadal był wyzwaniem dla graczy.


2. Idąc w ślad za Kaduceuszem: część komentarzy wyraża raczej własne preferencje piszących, niż jest odpowiedzią na Twoje pytanie. Przy okazji zabił mnie ten sposób rozumowania:

Przesłanka: Mnie się nie podoba taki styl prowadzenia.
Wniosek: jesteś słabym MG, ewentualnie: nie gracie w RPG.

:)

A przecież są erpegowcy, którym dokładnie taka zabawa odpowiada (można nie lubić Jesiennej Gawędy, ale trudno udawać, że nie istniała). Ale nie, "to już nie jest RPG, tylko jakieś narracyjne pitu-pitu". :>


3. Zastanawiam się, czy problem nie tkwi głębiej, np. w tym że Twoi gracze traktują (czasami) sesję raczej jako konfrontację niż wspólną zabawę. Innymi słowy: "MG to wróg", a nie "bawimy się razem z MG". Jeśli tak, to żadne cud-techniki nie pomogą.

Oczywiście, odpowiedzialność często leży jednocześnie po obu stronach. ;-) Ale trudno mi powiedzieć, czy tak jest, rozsądź sam. :)

Zatem rozważyłbym rozmowę o tym, czego Wy tak naprawdę oczekujecie od RPG. "Rozważył", bo to Ty ocenisz, czy w Waszym gronie taka rozmowa na sens. Wydaje mi się, że Wasze preferencje mogą być na tyle różne, że warto je w jakiś sposób uzgodnić (ale rozmowa nie jest jedyną możliwością, choć teoretycznie najlepszą).

Możesz też złowić każdego z graczy osobno – w ten sposób o takich rzeczach rozmawia się łatwiej niż w grupie.
16-07-2009 10:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.